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綜合新聞 現在太賺錢、巨頭不想變——5G時代游戲行業展望

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5G時代,游戲行業是最有可能率先推動和改變的行業之一。

但是,和其他行業一樣,人們充滿憧憬,業界紛紛看好,業內人士多抱以冷靜觀望的態度,普遍沒有大動干戈、興師動眾,一些“唱衰”的聲音,非常吸引眼球。

網易CEO丁磊在接受采訪時講:“5G不會給我們生活帶來太大的改變,它只是速度增加而已,其實現在手機的網速已經夠快了。”

而就在幾年前,丁磊還在反復強調帶寬問題,稱“作為最重要的信息基礎設施,寬帶支撐著物聯網、云計算等技術產業的發展,提升寬帶能力十分重要。

帶寬到底夠不夠?5G到底要不要?



現在的游戲行業巨頭對5G又愛又恨——喜歡網速的提升,但不喜歡太大的提升可能導致的變革,因為有可能威脅到自己現有的利益。

簡而言之——因為現在太賺錢了,當然想維持現狀,多賺幾年,重大改變越晚越好。

有多賺錢?

國外數據統計公司App Annie給2018年全球熱門APP發行商做了個排行榜,前三甲分別為騰訊、網易、動視暴雪。在這之后則依次是萬代南夢宮、Netmarble、索尼、Supercell、mixi、Playrix、LINE。

騰訊+網易的游戲收入大概1500億元左右,其收入足以匹敵另外八家(前十)公司了。

注意!這些只是明面上的數據,App Annie的統計標準是來自2018年全球iOS與Google Play商店綜合收入。如果算上國內那些多如牛毛的應用商店,騰訊+網易很可能以二敵二十(前20)!

賺了這么多錢,到底是哪些游戲?當然是《王者榮耀》《刺激戰場》《陰陽師》《荒野行動》等。

還有一組數據。根據2018中國游戲產業報告顯示,在2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。騰訊旗下的TGA到網易旗下的NeXT電競平臺,仍然是賺得盆滿缽滿。


問題來了,這些游戲真需要5G嗎?

不那么需要!

并不是”一點也不需要“。像吃雞游戲,“使用4G網絡時,延遲一般會在40ms-70ms之間,偶爾會突然提升到100ms以上。一般在50ms以上時,就會偶爾出現,明明已經向目標實現瞄準射擊,卻無法狙擊成功的現象發生。如果你延遲達到100ms以上,偶爾甚至還會出現你打不到別人,別人也打不到你的詭異情況發生。”

4G如果延遲較大,會影響玩家體驗,有了5G,問題會迎刃而解。但總體而言,“能夠忍受”,畢竟是玩嘛。如果換成車聯網、工業機器人等,人命關天、質量至上,毫厘差池都不能出,但“玩”的“寬容度”一向比較高。

既然沒那么“剛”需,利益又如此之巨大,當然越維持現有格局越有利,這筆帳,不用算,清楚地擺在那里。




歸根結底,游戲是生意。做生意,追求利益排在第一位,也是天經地義。

還有一筆賬,是和尚頭上的虱子 “ 明擺著” ,可是很多人仍然心存幻想。也澆澆冷水——

有些人以為,5G到來,打游戲會省很多錢,因為都是云游戲嘛,都是在服務器端計算運行,將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過5G網絡傳送給用戶,用戶就不用購買幾千塊顯卡,或者花很多錢提升電腦配置了, 這不就是省錢嗎?

還是得從“生意”(而不是慈善)的角度審視這一想象,不難得出結論——用戶肯定是最大的受益者(更神奇的體驗、更好的服務),但錢是“省”不下來的。

除了給廠商付費外,顯卡和電腦等可能不再燒錢,但手柄、頭盔、眼鏡、耳麥等品質需求可能會提升,還有重要的一級,別忽略“中間商”,網絡運營商。



今年2月份中國聯通發布最新公告,已經完成了新的300億訂單4G網絡擴建采購計劃。5G即將來臨之際,中國聯通為何去布局4G?(我們從中也可以感知,現在說太多5G,是不是很多人的一廂情愿?)

“云游戲的運行環境決定著它已經擺脫普通用戶的網速制約,通過云計算服務器分發給每一位用戶的數據傳輸速度相當,這樣一來目前這種100M寬帶與1000M光纖所帶來的體驗區別將完全消失,網絡運營商那邊會這么簡單的放棄這部分的利潤嗎?”


當然不會。所以,廠家、運營商、設備商各顯神通,錢是省不下來的,只可能會更多。這有點像現在的內容付費,以前大家都是在網上免費看內容,這些年不知不覺習慣了付費,零敲碎打購買,年底盤點一下,已經不少了。如果加上通過內容服務導購購買的各類商品,就是一筆數目比較可觀的錢了。

所以,準備好錢包吧。



從中國聯通的用腳投票,可以判斷,4G提速即可滿足大廠商、運營商、用戶等目前(近幾年)大部分需求,5G似乎有些大炮打蚊子,殺雞用牛刀。

什么樣的游戲會讓5G的高網速低延遲的優勢“好鋼用在刀刃上”,VR游戲應該是走在最前面的。

早在2016年,AR游戲《精靈寶可夢GO》火遍全球時,人們已經充滿了期待。因為這款AR游戲甚至把宅男宅女們從屏幕前拉到戶外,這是在從街機游戲、主機游戲到網頁游戲移動游戲幾十年發展歷程中的第一次。人們當然會想——游戲模式或許要變革了,人們終于從屏幕前站起來了,這才是在游、在戲嘛!


實際上,從1984年拉尼爾創辦的首家VR公司VPL到現在,VR 的發展史已經有30年,作為一個強調真實感的虛擬現實交互設備,VR最初就和游戲有著千絲萬縷的聯系。這幾年,大家的直觀感受是VR游戲在升溫,產品越來越多,景區、商場、學校等生活環境中各種體驗的機會也越來越多,但眾望所歸的“井噴之勢”似乎遙遙無期。

原因有二:

一是VR設備還不普及。整體而言,目前的售價還是太高,而且設備性能參差不齊、過于復雜,使用起來仍然麻煩。

二是游戲做得不好!這是最關鍵的。除了《生化危機7》VR版、《Beat Saber》以外,其余似乎都拿不出手、不值一提。

無論畫面、音樂、關卡、情節等一系列游戲性元素,全面LOW,似乎都處于起步階段,而且都是單機游戲,沒有游戲社交。對于VR游戲,人們大多抱著“嘗鮮”的態度,點到為止,知道是怎么回事就行。走向成熟,走向市場,還有很長的路要走。

這就使VR游戲形成螺旋下墜,做VR游戲必須有大規模資金投入,但因為產品不成熟,市場應用少(沒人玩),所以廠商不愿投錢,所以永遠無法改進提升……陷入惡性循環的漩渦。

游戲產業已經形成成熟產業鏈,投入大筆資金、大量人力物力、花費大力氣去做VR游戲這樣收益回報不確定的事,鮮有人去嘗試,即便5G已經來臨,也不行!


綜上,游戲產業現在太賺錢了,短期內4G提速即可滿足產業鏈各方面的改進需求,即便是對帶寬時延要求高的VR游戲,游戲技術的成熟與游戲載體的普及也尚需時日,所以游戲行業尤其是各大巨頭,對5G持觀望態度,有相當充足的理由。

摩根史丹利研究認為,目前仍正處在由主機游戲向訂閱游戲再向云游戲過渡的早期,受硬件條件限制,這個階段可能要5-10年。當然,5G的快速部署,能否產生“催化劑”效應,帶快游戲乃至各個行業的發展步伐,也未可知。

畢竟,在這個日新月異的時代,一切皆有可能。讓我們拭目以待。

來源:梧桐觀察
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感覺5G離我們還有幾年的距離
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百度網盤:5G在我這每秒下載速度不到100K
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期待一波吧
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