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綜合新聞 五十嵐孝司:開發者設計的 BOSS,必須親自用小刀無傷打過!

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海外游戲網站gamasutra對游戲制作人五十嵐孝司進行了一次采訪,在《赤痕:夜之儀式》發售一段時間后,他們也拋出了一些非常有趣的問題



相比起來作為獨立游戲制作人的你和在Konami做社員的你,感覺有哪些不同?感覺更自由了還是……?

五十嵐孝司:作為獨立游戲制作人當然能更近距離地和玩家直接交流,不過我當年在Konami的時候也一樣會關注玩家的反饋,所以這方面沒有太大區別。不過做獨立游戲制作人還有另一大好處,那就是我可以在游戲開發的早期階段就及時收到玩家反饋。這次的《赤痕》我們采用了眾籌的形式獲得開發資金,并許諾了數個眾籌目標,這也讓我們在開發階段有了非常多的挑戰,整個開發過程也完全不同于以往。不過我也非常喜歡這種自由的、更有決策空間的開發狀態。

有計劃在Kickstarter上開啟下一個游戲的眾籌么?

五十嵐孝司:在一個非常早期的階段就做下許諾比我預期得困難得多。雖然說眾籌可能會有很多優勢,但如果我手頭有充裕的資金用于下個項目,那么我會直接去用到最后。

不過話說回來,在許多情況下我都會需要大量的社區反饋意見。從這一方面來講,其實Kickstarter還有一個非常重要的作用,就是讓我去收集意見。Kickstarter是一個強大的“工具”,而且就算在項目精心規劃后這里依舊會充滿著很多新的可能性。



你們在開發《赤痕》期間有沒有什么鐵則是一定要遵守的?

五十嵐孝司:雖然我不愿意管它叫什么鐵則或者開發規定,但在制作過程中我們的確有一條規矩一直在貫徹。那就是如果開發人員設計出了一個BOSS,那么這個人必須能保證自己用默認的小刀,在任何難度中、無傷的條件下擊破此BOSS

通過這種方式,我們才能去調整一些不合理的傷害,去掉“不公平”要素才能讓玩家覺得他們不會Game Over。而這樣也才能激發玩家去開發出不同的過關方法,這就是我們在開發游戲時所遵守的規矩。(gamasutra的編輯還調侃可千萬別讓他們編輯部的人也來挑戰這個方式)



你能從專業的關卡設計角度去聊聊開發《赤痕》所要遵守的一些規則么?

五十嵐孝司:首先,我要想明白怎么才能讓玩家有意愿去玩兒一款新的探索+平臺動作游戲。這也畢竟是我作為獨立游戲制作人所做的第一個項目,所以這次我的目標是創造一款符合用戶預期的傳統型游戲作品。我的目的就是去創造一款似曾相識的作品,讓玩家的感覺能夠感覺到一種回歸的慰藉。當然,新內容也會慢慢添加進去,不過最重要的還是玩兒到本作的玩家的感受。

哥特主題也是我游戲的核心主旨。而游戲里同樣也會有一個我希望在時間線里所發生的特定事件。基于此,我就考慮去創造不同的能力幫助玩家擴展地圖探索領域,其他的設計則是在游戲成形時完成。至于游戲本身,Curry the Kid是和我一起合作多年的制作總監(這個代號也存在多年了),他在游戲的設計和執行方面也非常出眾。



在執行階段,你是如何保證設計出來的《赤痕》和《惡魔城》的差異?設計思路是相似的還是不同的?

五十嵐孝司:這種設計方法其實還挺相似的,就像我之前提到的,游戲帶給玩家的感受比帶給玩家新創意更重要,所以維持一定的方法是非常重要的。

開發一款“IGA城”游戲最困難的部分是什么?

五十嵐孝司應該是游戲的游戲時長和重復可玩性。這就需要一定量的可游玩內容,而不是無聊的瞎溜達,我覺得這就是“IGA城”在設計中最困難的部分。

有什么能給那些同樣在制作銀河城類游戲,或者致敬你的游戲的獨立開發者們的建議嗎?

五十嵐孝司:其實最重要的是去考慮“他們”怎么做會讓游戲變得更好,以及“他們”會對受啟發作品的哪些部分做出大膽的修改。要堅持自己的觀點然后去創造,“樂趣”的定義不是唯一的,它有著無限的答案。

雖然聽取他人的意見非常重要,但是堅持走自己認定的方向才是正確做法。如果制作人不去創造一個他們所堅信正確的東西,那么他們就永遠不會知道對與錯,他們也就永遠無法銜接過度到下一個目標。另外,項目一旦啟動他們就必須要去完成它。



作者:xizongbu編譯
來源:機核
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2019-7-26 10:27:10 只看該作者
宮崎英高怎么沒這樣的要求呢
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2019-7-27 14:57:18 只看該作者
蠻牛帖子幾乎全是你
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2019-7-29 08:58:17 只看該作者
RE: 炫酷的汽車場景切換效果分享 [修改]
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