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游戲新聞 “掃蕩”、“自動尋路”這樣的簡化游戲設計該不該存在?

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正好在自己寫《明日方舟》相關文章時,一個手游小群里有朋友A抱怨道:“為什么《明日方舟》不能加一個掃蕩模式啊,天天這樣重復自律刷本好浪費時間啊。”

這位朋友抱怨完的瞬間,群里就有人接話:“自律已經夠可以了吧,掃蕩的話這游戲得多無聊啊,而且掃蕩感覺好快餐啊。”但同時也有人附和A的說法,認為明日方舟當前的自律模式太費時間了,還不能進行后臺或者切屏操作,碰上打龍門剿滅那就是20分鐘起步的時間手機不能進行其他操作,顯得十分不人性化。


關于《明日方舟》該不該出掃蕩這一問題無數玩家爭執不休

最后兩方人士在群里爭了半天,誰也沒說服誰,轉頭罵起了鷹角說都是游戲內容太少的鍋,讓他們有閑情在這里爭。

在更近的時間,我還在這個群里看見過有人討論《劍網3:指尖江湖》為什么沒有自動尋路的話題,同樣分做了兩波不同意見。雖然群里的人一致認為“自動尋路”和“掃蕩”這樣的模式一定程度上拉低了游戲的逼格,但不能否認的是,在“便利”與“節約時間”這兩大關鍵詞的誘惑下,對這兩游戲設定有著需求的人群并不在少數。不少人一邊罵自動尋路讓游戲廉價,一邊又需求著這樣的模式出現。

當然,需求即使存在,也并不能改變玩家輿論的發聲。不知從什么時候開始,許多游戲上簡化操作的設定被釘死到了游戲鄙視鏈底端,“掃蕩”、“自動尋路”、“自動戰斗”、“站樁操作”、“簡化模式”等。許多玩家放言有這些模式存在的游戲,就一定不會是個好游戲,它們在這部分玩家口中眼中成為了游戲的原罪,只要有這些模式,先給游戲打個叉。

然而十分戲劇的是,這些被玩家定為原罪,定為游戲侮辱玩家智商的模式,其最初的源頭卻是玩家。

由外掛衍生的設計

在2000年初,不成熟的初期網游環境讓網游充斥著大量重復繁瑣的操作,掛機刷怪是游戲最主要的玩法,和現在大部分網游主要靠任務鏈經驗升級的模式大相徑庭。極度無聊的長時間重復性操作讓玩家對解放雙手有了需求,于是就有玩家自制了“外掛”。那時的“外掛”還不叫外掛,叫輔助工具,是和打怪升級技巧、道具合成等心得一起作為攻略的一種來推薦給玩家的。


在最初的網游時期,這類游戲攻略雜志里就會有關于外掛的介紹

在部分游戲里,外掛甚至成為了標配,你組隊練級不開掛還會被隊長踢出隊伍去,例如《石器時代》,例如《熱血傳奇》,那時游戲里的外掛就是玩家標配,即使到了2010年左右,仍有不少游戲中明目張膽的將外掛作為了標配存在,經歷過那個年代的玩家想必應該會對“掛房”這一詞有印象,就是字面意思上的外掛專用房間。而在這些外掛里,最常用的幾個功能就是“變速齒輪”、“瞬移”、“自動戰斗”等,一定程度上對應了如今被人詬病的游戲簡化設定。


之前廣為流傳的《絕地求生》外掛就主要靠的加速功能

玩家將外掛作為游戲減負工具,廠商瘋狂撲殺,這是從前的狀況,與如今玩家的排斥微妙地相反。并且這一本來是為了減負的存在,在誕生之后迅速發展成為了一個龐大的灰色產業鏈,逐漸衍生出越來越多破壞游戲平衡的功能,其復雜的利益關系也讓外掛到現在仍無法杜絕。

在廠商無法完全杜絕玩家為了減負使用外掛,玩家又經常因使用外掛受害時,于是廠商不得不將目光轉向了游戲設計上的調整。將不會太影響游戲平衡的一些外掛功能優化后變為游戲中的自帶功能。這就是后來的“自動尋路”、“自動戰斗”和“加速”、“掃蕩”等功能。

也就是說,在網游誕生沒多久的時候,這些游戲設定就已經隨玩家的需求而生出雛形了,只是被官方做進游戲里那又是另外一回事了。

受鄙視的理由

拿如今鄙視鏈底端的“掃蕩”功能來講。掃蕩功能其實是指略去戰斗過程直接獲取戰斗收益的模式,往往需要玩家自己先進行一次手動通關達到掃蕩要求標準后開啟,是當前大部分需要重復獲取材料刷本手游的標配。

本質上是為了節省玩家操作時間,避免重復操作過多的設計。對于時間較少,僅把游戲作為休閑的玩家來說掃蕩模式極大程度解放了他們的游戲自由,掃蕩模式的設定能讓他們在短暫的碎片化時間里就將體力消耗完畢,從而有更多時間去體驗其他游戲內容。

但同時的,掃蕩模式的無操作又讓部分追求游戲性的玩家厭惡,認為這是在讓游戲AI玩游戲而不是玩家,是在閹割玩家的親身游戲體驗,讓游戲顯得十分快餐而廉價。尤其在內容少的游戲里,掃蕩功能的出現會急劇縮短玩家的游戲時長,讓玩家出現掃蕩完后無所事事的情況。

從這個角度來說,《明日方舟》為什么不出掃蕩模式,也有著游戲內容的局限原因。本身就是以通關關卡刷材料來作為主要玩法內容的游戲,且游戲初期體力恢復慢獲取方式少,單次關卡所需體力還多,這種情況下把游戲主要玩法內容縮短成為“一鍵掃蕩”,那可真的是變成了“游戲2分鐘,恢復體力十小時”了。


《奇跡暖暖》里的快速過關,但也是因游戲內容較為充實才會選擇加入

同理目前主要依靠刷材料養成角色的卡牌游戲而言,基本也不會做游戲的掃蕩功能,除非游戲內容已經趨于飽和了,在刷完關卡后還有更重要的游戲內容需要去花時間體驗,才會加入掃蕩模式來平衡各游戲玩法的時間占比。

而另一個被詬病的游戲功能“自動尋路”,則是被冠以了“遮羞布”這一稱號。認為自動尋路的加入滿足了一部分玩家需求的同時,還是在遮掩游戲在地圖探索性的設計不足,選擇自動尋路的玩家也失去了一部分游戲樂趣——對地圖的探索,對游戲風景的體驗。

我見過把一些場景設計優良的MMO游戲當截圖游戲做風景黨的玩家,也見過因為MMO游戲復雜地圖迷路而放棄游戲的玩家。但自動尋路的加入對前者來說不影響,對后者卻是福音。當前的MMO游戲許多都有著“無縫大地圖”、“場景面積達到XXXX平方”的噱頭,在3D場景地圖越做越大越做越復雜的如今,碰見稍微層次多一點的地圖,那可真的是能與單機時代的一些迷宮地圖相比了。

有時間或者說喜歡探索地圖,那就去探索,沒時間也沒興趣就選擇自動尋路,這個功能其實只是給出了一種選擇。天知道玩家還分探索型征戰型呢,硬性要求讓征戰型玩家去玩探索型內容,那可并不人權。實在難以抉擇也可以像《逆水寒》一樣,將選擇權交給玩家,兩種模式自主選擇。

不否認沒有自動尋路功能,玩家在探索時會更容易產生一些有趣的故事,可能還會結交一些有趣的小伙伴,也更具成長的體驗感。玩過鼎盛時期《魔獸世界》玩家,能輕輕松松給你講出不少升級時的趣事;再后來玩過多年前的《劍網3》的玩家也能給你敘述出一段段快意江湖的野外故事。如今這樣的故事依舊在游戲里發生著,只是頻率降低了很多。

更進一步說,除去本身屬性就是探索型的玩家,其實大部分網游玩家并不會特意去探索各種地圖,玩游戲也講究一個付出和收獲的平衡,毫無獎勵與收獲或者收獲少于付出,玩家的探索欲望就會大大降低。

《劍網3》在階段成就獎勵系統推出之前,游戲里的成就黨是一個較小眾的群體,幾乎固定的人群,成就攻略也基本全靠愛發電。直到完整的成就獎勵體系推出后,才有了全民成就的盛況,代練成就的工作室也變得普遍。這是一個很典型的付出與收獲的例子,在收獲不夠多,不足以誘惑普通玩家時,成就玩法就僅僅只能作為特定群體的小眾玩法而存在。


改變了《劍網3》成就氛圍的階梯獎勵設計

互聯網的全面覆蓋,生活節奏的加快,玩家的減少,工作室的入侵,一代人的逐漸離開,讓游戲的活力降低,同時大壓力的生活也讓玩家對游戲的需求改變。愿意慢慢在游戲探索地圖的玩家越來越少,而要想在如今的游戲升級路上,遇見有趣的人發生有趣的事,也沒有那么容易了。

快餐的勝利?

1987年4月中國第一家肯德基在北京開業,埋下了快餐發展的引子。2000年開始,快餐行業飛速發展,即刻食用、價格合理、快速供應三個特點,讓快餐在白領文化發展、生活節奏逐漸加快的日子里迅速成為了餐飲行業的重要組成。

即使大量人群對快餐都帶有偏見,始終覺得快餐高熱量不健康,但它確實是最能適應當代人生活節奏的飲食,于是只能真香,如今快餐已經成為當代大量年輕人離不開的飲食。

同樣的“掃蕩”、“自動尋路”、“官方宏”這些游戲設計被看作了游戲快餐化廉價化的代言詞,但它們卻是如今追求便捷、低門檻游戲環境的好搭檔,也是時間不多又想休閑放松的玩家所需求的。手游成為當前游戲市場的主流,這些簡化設計也在越來越多的游戲里成為了標配。

你能在“為什么會討厭這些游戲設計?”的問題下看見大量關于從前游戲環境的回味,關于以前人際關系,以前游戲地圖彩蛋的講述,以及當初玩家對那時一腔熱血的自己的回憶。但他們往往也不會否認“自動尋路”能讓他們一邊前往任務地點一邊和人聊天的便捷,不會否認在忙碌時“掃蕩”為他們節省了大量時間。只是會說“失去了什么東西”、“缺少了一些味道”。與其說玩家厭惡這些游戲設計,不如說是對游戲設計背后代表的快節奏社會的不滿,以及對過去游戲環境的緬懷。

好游戲不會因為加入了簡化設計本質就變成了垃圾游戲,而垃圾游戲不管加不加入簡化設計都是垃圾游戲。會有人驚嘆《只狼》地圖設計的巧妙,興奮于游戲地圖探索時美麗場景和彩蛋的發現,但同樣會有人想要緊張生活中玩的游戲能輕松一點,日常別那么肝,游戲別那么累。兩者并不矛盾,只是不同情形下的不同需求罷了。

來源:手游矩陣

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2019-7-26 09:36:39 只看該作者
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2019-7-26 10:25:21 只看該作者
手游就是要快捷,不能快速刷太累了
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2019-7-26 22:52:41 只看該作者
現在的手游已經沒有靈魂了,都是商品游戲。
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2019-7-28 20:27:45 只看該作者
手游肝不動啊  平時玩卡牌  大部分時間都是腳本刷了  自己真心不愛動
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RE: 炫酷的汽車場景切換效果分享 [修改]
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2019-7-29 09:35:51 只看該作者
一共要玩好幾個游戲,每個游戲如果都要求最少每天好幾個小時在線時間的話,也不知道誰給游戲公司的自信
玩家以為你的核心玩法是收集,你卻自以為自己戰斗系統是亮點,真是不懂現在游戲廠商的蜜汁自信
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